Neues Zeitalter in CS:GO: Der Kampf der Turnierveranstalter

Auf Counter-Strike: Global Offensive kommen turbulente Zeiten zu. Denn das Spiel war in den vergangenen Jahren sowohl für Organisationen als auch für Turnierveranstalter ein Minusgeschäft. Das soll sich jetzt aber schlagartig ändern.

Glaubt man den jüngsten Aussagen von Dan Fiden, Präsident der Cloud9 Esports Incorporated, dann geben Esport-Organisationen sehr viel mehr Geld für ihre CS:GO-Teams aus, als sie mit ihnen einnehmen. Die Verluste, die Fiden in einem Interview mit der US-amerikanischen Szeneseite DBLTP beziffert, sind dabei alles andere als klein: “Cloud9 verliert mit dem CS:GO-Geschäft jedes Jahr etwa eine bis zwei Millionen US-Dollar. Und ich würde jedes Top-20-Team in CS herausfordern, mir zu beweisen, dass sie nicht einen ähnlichen Betrag verlieren.”

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Wie kann es angesichts solcher Verluste also sein, dass in den vergangenen Jahren Preisgelder, Gehälter, Investitionen und die Anzahl namhafter Sponsoren immer weiter anstiegen?

Entwickler Valve schaut zu und staubt Gewinne ab

Bei Cloud9, laut Forbes eines der umsatz- und finanzstärksten Esport-Unternehmen weltweit, tragen sich diese Kosten vor allem durch die hauseigenen Teams in anderen Esport-Sparten wie League of Legends oder Overwatch. Dort wird nämlich in sogenannten Franchising-Ligen gespielt, wie man sie aus dem traditionellen US-Sport kennt.

Ein solches Ligenkonzept gab es in CS:GO bisher nicht. Stattdessen werden noch immer unzählige Turniere und Events von den verschiedensten Veranstaltern auf das gesamte Jahr verteilt. Denn anders als Riot Games (League of Legends) oder Activision Blizzard (Overwatch), vermarktet CS:GO-Entwickler Valve sein Spiel nicht komplett selbst. Vielmehr lässt das Unternehmen den Turnierveranstaltern dabei freie Hand und erfreut sich als Einziger an den satten Gewinnen, die jedes CS:GO-Event in die Kassen spült.

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In diesem Jahr könnte damit aber Schluss sein. Cloud9 arbeitet bereits seit Monaten an einer nordamerikanischen Franchising-Liga, die derzeit noch den Arbeitstitel “B Site” trägt. Auch andere Größen des Esports sind bei der Planung und Entwicklung beteiligt: Der Immortals Gaming Club, zu dem das brasilianische CS:GO-Team MIBR gehört, der ehemalige LoL-Kommentator Christopher “MonteCristo” Mykles, der renommierte CS:GO-Analyst Duncan “Thorin” Shields oder auch der Turnierveranstalter FACEIT, der für das CS:GO-Major in London 2018 federführend war.

Die Funktionsweise der Liga ist schnell erklärt. Für den Preis von zwei Millionen US-Dollar können sich zehn Teams einen Startplatz erkaufen. Die Teams und deren Spieler erhalten dafür im Gegenzug eine Beteiligung am generierten Umsatz der Liga. Zwei weitere Teams erhalten die Chance, sich über Qualifikationsturniere in die Liga zu spielen. Die Kosten dieser Qualifikanten übernehmen dann die zehn Franchising-Teams.

B Site sieht darin eine vielversprechende Chance, auch kleineren Organisationen eine große Bühne bieten zu können. Noch ist aber völlig unklar, welche Teams überhaupt an dieser Liga teilnehmen wollen bzw. können und ob Top-Teams wie Team Liquid oder Astralis zu den Teilnehmern zählen werden.

ESL zum Handeln gezwungen

Dem gegenüber steht der marktführende Turnierveranstalter ESL aus Köln. Der hat selbst seit Jahren mit gravierenden Umsatzverlusten von bis zu 17,7 Millionen Euro jährlich zu kämpfen, wie die Games Wirtschaft im September 2019 berichtete.

Um mit der aufkommenden Konkurrenz aus Nordamerika mithalten zu können, strukturiert die ESL nun kurzerhand seine ESL Pro League, die höchste Spielklasse in CS:GO, komplett um. Nur noch 24 statt 48 Teams sollen teilnehmen und zwar nur dann, wenn sie einen Mehrjahresvertrag mit der ESL unterzeichnen, durch den sie sich für eine Teilnahme an der Pro League verpflichten. Im Gegenzug verspricht die ESL in den kommenden Jahren ebenfalls Gewinnbeteiligungen.

Der Kampf um Exklusivität ist also in vollem Gange. Welches Team spielt künftig in welcher Liga? Wer generiert die meisten Gewinne? Welches Geschäftsmodell macht CS:GO für Organisationen und Veranstalter endlich profitabel? Und was kommt am Ende am besten bei den Zuschauern an? Viele offene Fragen, deren Antworten die Zukunft von CS:GO im boomenden Esport-Geschäft neu definieren werden.

Bildquelle: ESL

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