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5% der Nutzer generieren 700 Millionen-Umsatz durch Lootboxen – Britische Studie klärt auf

Eine britische Studie zeigt, dass ein Großteil des Lootbox-Umsatzes von einem geringen Anteil der User stammen. Jugendliche sind besonders gefährdet.

Eine neue Studie der University of Playmouth und University of Wolverhampton zeigt, dass Lootboxen und Glücksspiel entscheidende Gemeinsamkeiten haben. Lootboxen sollen demnach “strukturell und psychologisch dem Glücksspiel gleichen.” Der Bericht wurde von der gemeinnützigen Organisation BeGambleAware veröffentlicht.

Fünf Prozent machen die Hälfte aus

In der Studie kam heraus, dass von 7.771 Lootbox-Käufer:innen gerade einmal fünf Prozent für ungefähr die Hälfte des Umsatzes verantwortlich waren. In Großbritannien entspräche das im Jahr 2020 einem Wert von über 700 Millionen Pfund (~815 Millionen Euro). Eine gesunde Verteilung dürfte das nicht sein.

EA erzielte 2019 durch sogenannte Mikrotransaktionen in Spielen wie APEX Legends und FIFA 20 Einnahmen in Höhe von 2,2 Milliarden Dollar. Nach der Modellierung der Studie wären also 5% der Spielenden für 1,1 Milliarden Dollar Umsatz verantwortlich gewesen.

Bei einer weiteren Untersuchung wurden außerdem 14.000 Spielgewohnheiten von Spieler:innen abgefragt. Dabei kam heraus, dass ein Drittel der Befragten unter die Kategorie “Glücksspiel-Problem” fallen würden. Besonders junge Menschen und Personen mit einer geringeren Bildung sind offenbar davon betroffen.

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FOMO-Technik zur Ermutigung

“Wir haben gezeigt, dass die Nutzung von Lootboxen mit Glücksspiel-Problemen verbunden ist. Spieler:innen werden durch psychologischen Techniken wie FOMO (Fear of missing out) ermutigt, Lootboxen zu kaufen”, erklärte der Forschungleiter der University of Playmouth und Mitverfasser der Studie Dr. James Close.

Unter FOMO versteht man die Angst, etwas zu verpassen – in diesem Fall neue Items, Karten oder Skins.

Wenn ihr den gesamten Bericht lesen wollt, dann klickt hier.

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