Südkorea: Wegbereiter und Weltmarktführer im eSports

Südkorea gilt vielen als Mekka des eSports. In bestimmten Genres dominiert das Land seit Dekaden die Szene. Warum ist das so? Und können wir von Südkorea lernen? Doch neben der Vorbildfunktion ist nicht alles Gold, was glänzt. Denn einige Schieflagen des südkoreanischen eSports sollen nicht verschwiegen werden.

von Timo Schöber

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Die Anfänge
Was in Deutschland noch undenkbar ist, wurde in Südkorea bereits vor mehr als zwanzig Jahren zum Standard: Der landesweite und staatlich subventionierte Ausbau des Breitband-Internets. Die für einen professionellen und nachhaltigen eSports so wichtige Netzwerk-Infrastruktur existiert in Südkorea daher schon sehr lange – und das auf einem Niveau, das weltweit führend ist. Dadurch entstanden im ganzen Land bereits Ende der 1990er-Jahre sogenannte PC Bangs. Das sind LAN-und Internetcafés mit gut ausgestatteten Computern und einer stabilen Internetanbindung. Somit hatten Spieler aller Einkommensschichten die Möglichkeit, über das Internet Videogames spielen zu können.

Weil sich Menschen gerne miteinander messen, entstanden kurz danach die ersten nationalen Wettbewerbe. Daraus entstand das breite Fundament aus Spielerschaft, Infrastruktur und Organisation, das für den gegenwärtigen südkoreanischen eSports gelegt wurde. In der Anfangszeit war auch die asiatische Mentalität für den durchschlagenden Erfolg des eSports im Land mitverantwortlich.

Wer jemals China, Japan oder Südkorea besucht hat, der weiß, mit welcher Disziplin, welchem Ehrgeiz und welchem Willen asiatische Sportler an ihren Zielen arbeiten. Sie wollen nicht nur die Besten in der eigenen Region, dem eigenen Bundesstaat oder dem eigenen Land sein, sondern weltweit auf dem ersten Platz stehen. Diesem Ziel werden häufig alle anderen Aspekte des Lebens untergeordnet. Das hat einerseits zur Folge, dass solche Spieler bei ausreichendem Talent früher oder später herausragende Erfolge erzielen werden. Andererseits sollte man dies aber auch kritisch sehen, denn Spieler ohne Talent, werden entsprechend scheitern und ohne einen Plan B dastehen.Neben dem kulturellen Aspekt, der Beste sein zu wollen, ist auch die hohe Technikaffinität asiatischer Länder von immenser Bedeutung für den eSports.

Wenn man sich die Entwicklung des eSports anschaut, dann geht das immer einher mit technischen Neuentwicklungen. Daraus entstehen Synergieeffekte und gegenseitige Impulse. Je technologisch fortgeschrittener und innovativer ein Land ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass auch der eSports in diesem Land neue Maßstäbe setzen kann. Südkorea gilt seit vielen Jahren als das fortschrittlichste Land der Welt, wenn es um Technologien und Neuentwicklungen geht. Daher ist es wenig verwunderlich, dass das Land auch in der eSports-Geschichte einen besonderen Platz einnimmt.

Korean e-Sports Association – Der Verband der Verbände
Von immenser Bedeutung für den Erfolg Südkoreas war das Spiel StarCraft des Spieleherstellers Blizzard Entertainment. Das Spiel und dessen Erweiterung sind im Jahr 1998 erschienen. Bereits nach kurzer Zeit hat sich in Südkorea um das Spiel eine ganze Industrie gebildet, inklusive eigener Fernsehsender, Profiteams und Magazine. Im Jahr 2000 erfolgte dann die Gründung der Korean e-Sports Association (KeSPA), alsodes südkoreanischen Dachverbandes für den eSports insgesamt.

Bei der Gründung sind von Anfang an politische Ansprechpartner eingebunden worden, denn das südkoreanische Sportministerium hatte die Gründung der KeSPA abgesegnet. Die KeSPA hat seither Kompetenzen gebündelt, offizielle Strukturen geschaffen und mehrfach neue Maßstäbe bei Wettbewerben gesetzt. Darüber hinaus haben es südkoreanische eSportler nicht zuletzt der KeSPA zu verdanken, dass eSports schon seit Langem eine offizielle Sportart im Land ist. Darüber hinaus etablierte man langjährige Kooperationen mit Publishern, um zum Beispiel die Rechte an eSports- Übertragungen zu regeln.

Konflikte blieben aber nicht aus: Die KeSPA trat gegenüber Verhandlungspartnern sehr selbstbewusst auf. Das hatte zur Folge, dass Publisher zeitweise die Zusammenarbeit mit dem Verband eingestellt hatten. Dennoch kann man festhalten, dass die KeSPA der Welt erstmals gezeigt hat, wie organisierter eSports auf vielerlei Ebenen zu funktionieren hat. Feste Gehälter wurden definiert, die zwar sehr heterogen in Abhängigkeit von der Güte des einzelnen Spielers reguliert wurden, aber in ihrer Zuverlässigkeit weltweit einmalig gewesen sind. Gleichzeitig ermöglichte die Anerkennung des eSports als Sport ganz neue Möglichkeiten für Veranstalter von Wettbewerben, Spieler und Clans. Es konnten nicht nur Sportvisa ausgestellt werden, sondern es ergaben sich deutliche Erleichterungen bei der Versteuerung von Preisgeldern und der Schaffung einer noch besseren Infrastruktur, etwa durch die Gründung von eSports-Akademien.

Die Zwischen-Ära
Die mittlere Zeitspanne des modernen eSports sind die Jahre von 2000 bis 2009. Diese Zeit ist in Südkorea überwiegend durch zwei Titel geprägt worden. Wenig überraschend beide aus dem RTS-Genre stammen. Zum einen konnte StarCraft seine dominierende Rolle behaupten, zum anderen erschien im Jahre 2002 mit Warcraft 3 der inoffizielle Nachfolger des Spiels. Der Erfolg und die teilweise vorhandene Dominanz des Landes in beiden Disziplinen lässt sich am besten an den Ergebnissen bei den World Cyber Games (WCG), die ab 2000 stattfanden, ablesen. Die WCG hatten zu ihrer Zeit den Ruf als wichtigstes Turnier der Welt und gleichzeitig als international anerkannte Weltmeisterschaften. Vielen galten sie auch als Äquivalent zu den Olympischen Spielen.

In StarCraft gingen alle zehn WCG-Siege der Zwischen-Ära an südkoreanische Spieler, ebenso wie sechs Silber- und drei Bronzemedaillen. StarCraft ist ein vergleichsweise Macromanagement-lastiges Spiel, bei dem es also vorwiegend darum geht, Ressourcen richtig einzusetzen und die eigene Basis zu bauen. Micromanagement ist zwar auch bei StarCraft wichtig, aber noch viel wichtiger ist es bei Warcraft 3. Hier verfügt man nicht nur über einfache Einheiten, sondern auch über Helden mit bestimmten Fähigkeiten und einsetzbaren Gegenständen. Darüber hinaus sind die Kämpfe im Spiel an vielen Stellen deutlich langsamer, dafür ist das Überleben einer jeden Einheit von größerer Bedeutung als bei StarCraft. Unter anderem durch die andere Spielweise von Warcraft 3 war die Dominanz der Südkoreaner hier nicht so groß wie bei StarCraft.

Mit dem Niederländer Manuel „Grubby“ Schenkhuizen und dem Chinesen Li „Sky“ Xiaofeng fanden sich seiner Zeit in Warcraft 3 internationale Topspieler, die nicht aus Südkorea stammten. Dennoch schafften es Spieler aus Südkorea in der Zeit von 2000 bis 2009 immerhin viermal auf das WCG-Treppchen, allerdings ohne eine Goldmedaille zu gewinnen. Gegen Ende der Zwischen-Ära setzten Spieler des Landes auch erste Ausrufezeichen abseits der RTS-Spielen. Mit dem Clan eSTRO holte ein Counter-Strike Team im Jahre 2008 den dritten Platz bei den WCG. Bei kleineren eSports-Titeln konnte man auch schon zuvor glänzen, etwa bei der Fußballsimulation FIFA mit vier Goldmedaillen.

Der Durchbruch des MOBA-Genres
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Videospiele existierten vor allem als Modifikation für Warcraft 3 bereits seit Langem. Aber erst mit dem im Jahre 2009 erschienen League of Legends (LoL) gelang ihnen weltweit der Durchbruch. MOBAs sind ein Subgenre der RTS-Spiele und werden zumeist im Modus 5-gegen-5 gespielt. Durch die MOBAs ist das klassische RTS-Genre deutlich zurückgedrängt worden. Waren zuvor RTS-Spiele und Taktikshooter die dominierenden Genres im eSports, sollten sich fortan die MOBAs zur klaren Nummer eins emporarbeiten.

Ein Blick auf die gegenwärtige Situation im MOBA-Genre ist sehr spannend, um zu zeigen, dass Südkorea den Wechsel vom RTS-Genre als Referenz hin zu den MOBAs optimal umgesetzt hat. Aber auch im Bereich der klassischen Echtzeitstrategie behauptet Südkorea deutlich die Spitzenposition in der Welt. StarCraft 2 ist aktuell der wichtigste RTS-Titel und unter den erfolgreichsten 25 Spielern der Welt nach gewonnenen Preisgeldern befinden sich 19 Südkoreaner. Lediglich der Finne Joona “Serral” Sotala kann den Südkoreanern ganz oben ein Stück weit das Wasser abgraben.

Nun aber zum MOBA-Genre: In Sachen Marketing und Events ist LoL der wichtigste Titel. Hier befinden sich in den Top 25 immerhin noch 17 Südkoreaner, gleichzeitig sind die besten neun Spieler allesamt südkoreanische Athleten. Mit Lee „Faker“ Sang-hyeok stammt außerdem der Superstar der Szene aus Südkorea.Im Hinblick auf die Höhe von Preisgeldern kann aber kein anderes Spiel dem MOBA Dota 2 den Rang ablaufen. Das liegt vor allem an dem Turnier „The International“ (TI), bei dem alleine bei der diesjährigen Ausgabe die 30.000.000 US-Dollar-Grenze beim Preisgeldpool geknackt worden ist.

Bei Dota 2 findet sich eine Veränderung der Spielmechanik im Vergleich zu LoL. Während in LoL feste Positionen und der Skill des Einzelnen sehr wichtig sind, spielt man in Dota 2 vielmehr als eine zusammenhängende Einheit. Unter den Top 25 findet sich bei Dota 2 kein einziger Südkoreaner, was aber auch damit zusammenhängt, dass LoL in Südkorea wesentlich beliebter ist als Dota 2. Es zeigt sich allerdings, dass auch Südkorea in Strategiespielen nicht alles dominieren kann.

Persönliche Erfahrungen
Auch der Autor dieses Textes kann persönliche Erfahrungen erzählen: Südkorea ist ein sehr modernes Land mit einem hohen Maß an Gastfreundlichkeit und einem tiefen Respekt füreinander. Vor allem die vorherrschende Höflichkeit und die Hilfsbereitschaft der Menschen berührt mich immer wieder, wenn ich mit Südkoreanern zu tun habe. Die IT-Infrastruktur des Landes ist nach wie vor einmalig. In keinem anderen Land gibt es quasi überall Internet in Standleitungsqualität. Gleichzeitig belächelt man dort die Diskussionen in Deutschland, ob eSports nun Sport sei oder nicht. Solche Fragen stellen sich in Südkorea gar nicht.

Das asiatische Land will lieber die Dinge voranbringen. Der Esports wird von staatlicher Seite unterstützt, anstatt sich in bürokratischem Kleinklein zu verlieren. Ein anderer Punkt, der mich an Südkoreanern begeistert, ist ihre unbedingte Disziplin. Alles, was die Menschen dort machen, machen sie mit Mühe, Geduld und Achtsamkeit. Das gilt auch für den eSports. Die Strukturen im Land sind gut durchdacht, nachhaltig umgesetzt und stellen seit Jahrzehnten die weltweite Referenz dar.

Die Schattenseiten
Bei all dem Lob und der Begeisterung für das Land, darf ein Artikel über Südkorea nicht die wenigen Nachteile des Landes außer Acht lassen. Der offensichtlichste Nachteil für eSportler in Südkorea ist der verpflichtende Militärdienst. Dieser muss von jungen Männern absolviert werden und hat eine Mindestdauer von zwei Jahren. Das bedeutet, dass Profispieler häufig in der Blüte ihrer Karriere eingezogenwerden. In der Vergangenheit hat das bereits vielversprechende und sehr erfolgreiche Karrieren beendet.

Einen großen Skandal im Land gab es im Jahre 2010, als öffentlich wurde, dass mehrere Topspieler des Landes bei der Proleague Spiele manipuliert haben sollen, um Wetten zu beeinflussen. Darunter befand sich Ma „sAviOr“ Jae-yoon, der Mitte der 2000er-Jahre über einen längeren Zeitraum als bester StarCraft-Spieler weltweit gegolten hat. Unter anderem hatte er die wichtigen Wettbewerbe der MBCGame StarCraft League und der OnGameNet Starleague gewonnen.

Aufgrund des Wettskandals musste er frühzeitig seine Karriere beenden und alle Titel sind ihm aberkannt worden. In den Jahren 2015/2016 erschütterte ein weiterer Wettskandal das Land. Und wieder war mit Lee „Life“ Seung Hyun einer der besten Spieler der Welt involviert – unter anderem war er zweifacher Global StarCraft II League Champion.Darüber hinaus beklagen viele Organisationen der Jugendarbeit ein hohes Suchtpotenzial bei Jugendlichen. Alles in allem sind ungefähr nur zwei Prozent aller Videospieler suchtgefährdet. Allerdings können Suchtgefährdete in Südkorea immer und überall spielen, weil stets eine gute Internetanbindung vorhanden ist. Das birgt in der Folge auch Risiken für die schulische Laufbahn, die Ausbildung, das Studium oder den Beruf.

Fazit
Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass Südkorea in Sachen Anerkennung, Förderung, Infrastruktur und Ehrgeiz der Spieler noch die Referenz im globalen eSports ist. Andere Länder, vor allem China, holen aber mit großen Schritten auf. Was Südkorea aber niemand nehmen kann: Das Land ist der wichtigste Wegbereiter für den modernen eSports und dient dabei bis in die Gegenwart anderen Ländern als Fixpunkt und Vorbild.

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