Einheitenkontrolle in StarCraft II

Kurz nach Release von StarCraft II entstanden die ersten Forenthreads, in denen es um den Fakt ging, dass es nur fünf generelle Kommandos im Spiel gibt: Bewegen, Halt, Position halten, Patrouillieren und Angreifen. Wieso hatte Blizzard keine weiteren Kommandos wie ‘Armee aufteilen’, ‘Formation’ oder ‘Feuer einstellen’ hinzugefügt. War die Angst vor den Fans zu groß, die sich darüber beschweren würden, dass sich das Spiel nicht genug ‘Vanilla’ anfühlt, also das Spielgefühl des ersten Teils nicht rüberbringt? Oder wollten die Entwickler vielleicht ein starkes Band zum extrem beliebten Vorgänger knüpfen, indem ein System erstellt wurde, welches das Gameplay des alten Spiels wiedergibt?

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Oberflächlich betrachtet, kann es befriedigend sein, darüber zu diskutieren, aber es gibt durchaus integre Hintergründe zu diesem Design. StarCraft II ist ein kompetitives Spiel. Es geht auf die Bedürfnisse professioneller Spieler ein. Aus diesem Grund hat sich Blizzard entschieden, dass die Einheitenkontrolle in StarCraft II nicht einfach sein soll, denn die Community der Profis wünscht kein einfacheres Spiel. Sie erwarten, dass das Gameplay herausfordernd ist, damit sie für hartes Training und für die Verbesserung ihrer Fähigkeiten belohnt werden.

Schauen wir uns mal einen Moment an, welchen Effekt es hätte, wenn Blizzard die Option „Armee aufteilen’ in StarCraft II hinzugefügt hätte. Terraner, zum Beispiel, hätten es viel einfacher ihre Einheiten gegen die Banelinge der Zerg zu splitten, die Zerg hätten es viel einfacher, ihre Mutalisken von der Klumpenbildung abzuhalten und Flächenschaden durch Thors hinzunehmen. Das Micromanagement wäre also mit der Splitoption deutlich einfacher.

Und was wäre, wenn es einen „Formation’ Knopf in StarCraft II geben würde? Damit würden neue Spieler jedes Mal auf Anhieb eine perfekte Konkave ihrer Einheiten bilden und dies, ohne schnelle Finger oder gute Fähigkeiten zu haben. Die Spieler hätten viel weniger Druck, ihre Einheiten ordentlich zu „microen’ und das taktische Verständnis, eine überlegene Position zu beziehen, würde verloren gehen.

Ein weiteres beliebtes Kommando, welches in StarCraft II fehlt, ist ‘Feuer einstellen’. Das Spiel hat eine Ausnahme: Der Ghost ist die einzige Einheit im Spiel, welcher befohlen werden kann, das Feuer einzustellen. Terraner, die kein Feuer ihrer Tanks auf den eigenen Einheiten haben wollen, müssen diese zuerst aus dem Belagerungsmodus nehmen.

Blizzard hat die Entscheidung bewusst getroffen, die Einheitenkontrolle in SC II so simpel wie möglich zu halten. Um Vielfalt ins Spiel zu bringen, wurde entschieden, jeder Einheit eigene Optionen zu geben, ähnlich wie im originalen StarCraft. Zum Beispiel beschleunigt das Oracle deutlich langsamer als der Mutalisk und Stutter-Stepping ist mit Marines deutlich schneller, als mit Cyclones. Erfahrene Spieler kennen die Charakteristiken jeder Einheit, wodurch sie ebenso ihre Schwächen entblößen können. In professionellen StarCraft II Matches ist es Usus, dass flinkere Armeen, ihre klobigen Gegner ausmanövrieren.

StarCraft II ist ein Spiel, welches mit Raffinesse designt wurde. Die Einheitenkontrolle soll für ein micro-intensives kompetitives Spiel sorgen. Es sei jedoch nicht gesagt, dass ein Echtzeitstrategiespiel mit der Splitoption nicht als kompetitiver Titel funktionieren kann, aber das Spiel müsste genauso gut durchdacht sein, wie StarCraft II.

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