Keine AWP und Molotows? So irre spielten CS:GO-Profis vor zehn Jahren

Erinnert ihr euch noch an die Dreamhack Winter 2013? Es war das erste Major in CS:GO, das im August 2012 veröffentlicht wurde. Heute kann man über die damalige Spielweise wohl nur schmunzeln.

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Der YouTuber TheWarOwl hat sich wenige Wochen nach dem letzten Major in CS:GO noch einmal angesehen, wie Counter-Strike-Profis vor zehn Jahren gespielt haben. Dabei ist er über einige witzige Details gestolpert. Wir listen sie euch auf.

Dreamhack Winter 2013: Ein Finale voller Nostalgie

Im Finale der Dreamhack Winter 2013 standen sich die beiden schwedischen Teams Ninjas in Pyjamas und fnatic gegenüber.

Bei NiP spielten seinerzeit Größen wie der heutige Heroic-Coach Xizt, GeT_RiGhT oder f0rest, welcher zuletzt während der diesjährigen Intel Extreme Masters in Dallas als Stand-In für fnatic einsprang.

Das Lineup von fnatic bestand damals aus JW, SCHNE1DER, flusha, pronax und Devilwalk. Das Quintett sicherte sich nach drei Maps schließlich den ersten Major-Titel. Auf der zweiten Map, Inferno, mussten sie jedoch eine Niederlage hinnehmen. TheWarOwl hat sich die Demo zu genau diesem Match angeschaut.

Fnatic DreamHack Winter 2013 Major Winner CS:GOFnatic DreamHack Winter 2013 Major Winner CS:GO
Quelle: flickr.com/DreamHack/Rikard Söderberg

Molotows waren noch keine CS:GO-Meta

Während der Molotow heute aus CS:GO nicht mehr wegzudenken ist, fand die Brandgranate damals so gut wie keine Beachtung. Wird sie heutzutage auf Inferno gerne von den Terroristen genutzt, um zum Beispiel früh in der Runde keine Gefahr aus dem Boiler oder der Mitte zu befürchten, setzten die Spieler vor zehn Jahren lieber auf HE-Granaten.

Der Grund dafür dürfte klar sein: Die Molotows wurden von Valve erst in CS:GO implementiert – die Profis, die damals vor allem von CS 1.6 und CS:Source kamen, griffen aber lieber auf Bewährtes zurück.

Daran änderte auch die Tatsache nichts, dass der Preis für den Molotow nur wenige Wochen vor dem Major von $500 auf $400 reduziert wurde.

Noch ohne Loss-Bonus: Spieler gingen jedes Duell ein

Schaut man sich heutzutage hochklassiges Counter-Strike an, dann ist klar, dass sich, abhängig von Bombenspot, Situation und Economy, bei einer Unterzahlsituation und gelegter Bombe der dezimierte Gegner dazu entscheidet, die Waffen zu safen.

Auch das war damals anders.

So gibt es während der ersten Hälfte des Spiels auf Inferno mehrere Szenen, in denen die NiP-Spieler trotz einer klaren Unterlegenheit noch versuchen, die Runde zu gewinnen.

Warum? Weil die Economy damals eine ganz andere war und es sich nicht lohnte, die Waffen zu behalten.

Verlor man früher die Runde, erhielt man lediglich 1.400 $. Die heute bekannten Änderungen an der Economy wurden erst 2018 bzw. 2019 eingeführt. Gleichzeitig bedeutete dies aber auch, dass bei einem Kontostand von 2.300 $ nach einer verlorenen Runde damals nichts gekauft wurde – während heutzutage in so einer Runde, je nach Loss-Bonus, auch mal bessere Pistolen gekauft werden.

AWP wurde kaum benutzt

Könnt ihr euch ein professionelles Counter-Strike-Match mit nur einer AWP vorstellen, die auch erst zum Ende der Map gekauft wird?

Vermutlich nicht. Doch genau das passierte damals zwischen NiP und fnatic. Erst in der zweiten Hälfte, als fnatic die Counter-Terroristen spielte, griff JW zu dem Scharfschützengewehr.

Zur Erinnerung: Wir sprechen hier von einer Version der Waffe, die deutlich mächtiger war als heute. Die Bewegungsgeschwindigkeit war kaum eingeschränkt (dies wurde erst 2015 geändert). Zudem konnte man sich mit voller Geschwindigkeit bewegen, wenn man aus der Hocke schoss. Dieser Nerf sorgte damals für große Kritik bei den Profis.

Und: Ein Magazin der AWP hatte damals noch zehn Schuss. Ein Traum für jeden AWP-Spieler heutzutage!

Counter-Strafing war in CS:GO nicht nötig

Natürlich waren auch das Design der Maps und die Mechaniken des Spiels ganz anders. Wer erinnert sich besipielsweise noch an die unsichtbare Skybox auf dem A-Spot auf Inferno?

Quelle: TheWarOwl/YouTube/Screenshot

Diese ermöglichte es einem Spieler auf der CT-Seite, versteckt dort zu warten, bis der Gegner versuchte, die Bombe zu legen. Nicht nur einmal dürfte das früher für große Überraschungen oder auch Schreck-Momente gesorgt haben.

Was außerdem auffällt: Früher war es quasi möglich, im Laufen zu schießen. Das Recoil und der Spray der Waffe wurden erst im Laufe der Jahre verändert, wodurch es nötig wurde, deutlich präziser zu zielen und beim Schießen zu stehen (oder zumindest mit dem bekannten Counter-Strafing zu arbeiten).

Valve hat stets den richtigen Weg gefunden

Durch die Änderungen über die Jahre hat sich Counter-Strike: Global Offensive zu dem Spiel entwickelt, welches wir heute alle lieben. Wäre es schnell wieder von der Bildfläche verschwunden, wenn die Entwickler nicht regelmäßig Anpassungen vorgenommen hätten? Vermutlich.

Valve hat es jedoch geschafft, fast immer den richtigen Weg zu finden. So hat sich die heutige Meta entwickelt und das Spiel geformt. Das wird sich sehr wahrscheinlich auch mit Counter-Strike 2 fortsetzen.

Und wer weiß? Wenn wir in 2033 noch einmal auf das diesjährige Finale des BLAST.tv Major in Paris zwischen Team GamerLegion und Heroic blicken, werden wir vielleicht auch darüber schmunzeln.


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Bildquelle: Valve/DreamHack/Montage

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