Australien steht möglicherweise vor Verbot von Lootboxen

Der australische Senat hat eine Anfrage zu Mikrotransaktionen und chancenbasierten Items gemacht und folgt damit der Kontroverse um Lootboxen und deren Nähe zum Glücksspiel.

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Vor kurzem haben sich Glücksspielregulatoren aus 15 europäischen Ländern und den USA zusammengetan, um ihre eigenen Nachforschungen über dieses Geschäftsmodell durchzuführen. Es scheint, dass Australien hier nun nachzieht und eigene Nachforschungen zu diesem Thema anstellt. Belgien und die Niederlande haben bereits Gesetze erlassen, durch die Lootboxen für illegal erklärt worden sind. Der Entwickler und Publisher EA, der sich nicht mit diesen Gesetzen einverstanden erklärt hatte, steht deswegen im Fokus der Ermittlungen. Blizzard und Valve haben sich hingegen entschieden, den neuen Gesetzen Folge zu leisten.

Eine unabhängige australische Studie zu diesem Thema beweist, dass Lootboxen und Glücksspiel Gemeinsamkeiten aufweisen. Die Studie weckt Grund zur Besorgnis, speziell bei Kindern und Jugendlichen Abhängigkeiten zu schaffen.

Die Forscher verglichen Lootboxen mit einem Geldspielautomaten:

‘Lootboxen besitzen ein In-Game-Belohnungssystem, das wiederholt mit Echtgeld gekauft werden kann, um ein zufälliges virtuelles Item zu erhalten. Die geringe Wahrscheinlichkeit der hochwertigen Items bedeutet, dass der Spieler eine unbestimmte Anzahl an Lootboxen kaufen muss, um dieses Item zu erhalten. Lootboxen erinnern damit an Geldspielautomaten, da diese nicht von den Fähigkeiten des Spielers abhängen und das Ergebnis vom Zufall abhängt (z. B. Geldgewinne). Solche raubtierhaften Monetarisierungskonzepte kann man als „Fallenstellung’ interpretieren (da z. B. der Glaube geweckt wird, dass man bereits zu viel investiert hat, um damit aufzuhören – ‘beim nächsten Mal gewinne ich’). In solchen Situationen geben die Spieler oft eine hohe Geldmenge aus und werden dieses Verhalten auch in Zukunft durchführen.’, Prof. Paul Delfabbro und Dr. Daniel King in ihrem 2018er Papier zu Videospielen und Glücksspiel.

Die Forscher erklären weiterhin im Detail, wie die Entwickler Preise für virtuelle Preise anpassen, die auf dem Verhalten der Spieler basieren. Die Sammlung und Nutzung von Spielerdaten, Manipulation und Angebotspräsentation sind ebenfalls so designed, dass höchste Wahrscheinlichkeit besteht, dass der Spieler Geld ausgibt. Aus dem Bericht geht hervor, dass solche Praktiken eine Gefahr für Kinder darstellen, die noch keine ausreichende Kontrolle über ihre Impulse ausgebildet haben.

Eine der Empfehlungen der ECRC ist, dass Titel mit Lootboxen die gleiche Altersbeschränkung erhalten, wie das Glücksspiel selbst. Eine solche Regelung wird einen erheblichen Einfluss auf das Geschäftsmodell Mikrotransaktionen haben und wie Marketing und Verkäufe für ein Spiel funktionieren werden, speziell im mobilen Sektor. Die Regelung werde ebenfalls das Zielpublikum für ein Spiel verkleinern und die eine große Anzahl an Spielern vom Kauf dieser Items abhalten.

Falls diese Gesetze offiziell werden, würde dies erhebliche Einschnitte für das momentane Geschäftsmodell bedeuten und sicherlich die Existenzfähigkeit dieser Praktiken in der nahen Zukunft in Frage stellen.

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