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Glosario de Hearthstone parte 3: interacciones

En esta tercera entrega de las terminologías de Hearthstone, continuaremos con aquellos términos claves que son usados generalmente durante el juego, así como también, la forma en que las cartas interactúan entre sí.

AoE

Es la abreviatura de “Área de Efecto o Daño en Área”, este término se refiere a cualquier ataque que afecte a múltiples esbirros al mismo tiempo. Llamas Infernales (Hellfire), Disparo Explosivo (Explosive Shot) y Draco Primordial (Drake Primordial) son ejemplos de efectos AoE.

Rampear

Rampear es un término que se origina en Magicel encuentro (the Gathering, en inglés). En pocas palabras, este es el concepto de producir más maná en un turno del que se produce normalmente. En Hearthstone, los jugadores reciben durante los primeros diez turnos un solo cristal de Maná. Sin embargo, los hechizos de druidas (Druidspells) como Crecimiento Salvaje (WildGrowth) proporcionan maná adicional, de esta forma se avanza más rápido y permite a un jugador de druida utilizar poderosos esbirros y hechizos mucho antes en el juego.

Sinergia

Dos efectos funcionan en sinergia cuando combinados se desempeñan mejor y luego por sí solos. Este es un aspecto increíblemente importante de Hearthstone y algo que todos los jugadores se esfuerzan por tener en todo momento. La sinergia es lo que hace que las cartas decentes hagan maravillas, prácticamente es el alma de muchos mazos. Aquí te damos un ejemplo sencillo: un Huargen enfurecido (Raging Worgen) obtiene +1 Ataque y Viento furioso (Windfury) en caso de daño. La Ira Interna (Ínter Raje) le proporciona a un esbirro +2 Ataque y le inflige 1 de Daño. Normalmente, el daño podría considerarse un inconveniente; sin embargo, cuando se combina con el Huargen (Worgen), no sólo  aumenta su ataque en 2, sino que también desencadena su Enfurecimiento (Enrabe), por lo que ahora la bestia puede atacar por un total de 12 puntos de daño.

Intercambio

Dos esbirros tradean cuando se matan entre ellos. El control del tablero es una gran parte de Heartstone y eliminar constantemente a los esbirros de tu oponente es la clave para ganar. Sin embargo, no siempre tenemos un hechizo adecuado en la mano o un arma equipada, por lo que tenemos que sacrificar algunos de nuestros esbirros, un concepto claro para cualquiera que haya jugado alguna vez una partida de ajedrez. Un tradeo favorable es aquel que hiere a tu oponente más de lo que te hiere a ti. Por ejemplo, matar a un Ala muerte (Deathwing) con tu insignificante Asesino paciente (Patient Assasin) es un tradeo excelente.

Valor

El valor es literalmente lo que sugiere su nombre, se refiere a la cantidad de beneficio que te puede aportar una carta o un efecto. Un buen tradeo puede ser considerado como muy valorable. Aumentar el daño, reducir el coste del maná o devolver cualquier carta a tu mano para que puedas jugarla de nuevo, son ejemplos de un “valor”. Este es uno de los principales factores a considerar cuando se mide el poder de una carta o de todo un mazo.

Limpieza

Limpiar el tablero significa destruir a todos los esbirros de tu oponente o simplemente a todos los esbirros. El Orador del Sino (Doomsayer) y Ala muerte (Deathwing) son esbirros que limpian el tablero.

¡En la próxima entrega continuaremos explorando el tablero y todas las cosas que pueden suceder durante un juego!

 

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