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Gen.G ingresa al mercado de juegos de China valorado en $32.5bn

Por Stoyan Todorov eSports 18 may 2018 598 visualizaciones

La compañía coreano-estadounidense, Gen.G, estima que con su apoyo a Clash Royale, un título popular en China, podrá entrar en el mercado de juegos del país valorado en $32.5 billones. Gen.G se especializa en preparar a los jugadores para que lleguen a ser profesionales en Clash Royale, quien acaba de anunciar su primera incursión seria con una liga.

El director general de crecimiento, Arnold Hur de Gen.G, tiene esperanzas respecto al futuro de eSports en China. Hur, de hecho, espera que los videojuegos profesionales superen al deporte convencional, en términos de popularidad.

Hur también ha elogiado la accesibilidad de la oferta de eSports y el equilibrio en la  competencia que los videojuegos pueden alcanzar. En otras palabras, los jugadores malos son emparejados con jugadores de su mismo nivel y el resultado es un juego bien balanceado.

El optimismo de Hur, sobre el futuro de eSports, se debe a dos razones principales. En primer lugar, se basa en una reciente encuesta de NewZoo que sitúa los ingresos de la industria de los deportes electrónicos, para el 2017, en 660 millones de dólares. Y en segundo lugar, percibe que los editores están confiando en eSports para promocionar sus juegos e impulsar las ventas.

En retrospectiva, Call of Duty siempre ha tenido una comunidad arraigada en torno a la franquicia, pero el juego ha sido reforzado en los últimos años por los desarrolladores, sólo como una táctica para hacer que el producto sea más popular. Activision/Blizzard ha probado con éxito un modelo de liga con Overwatch y los analistas se muestran optimistas en cuanto a que los mismos modelos puedan ser aplicados a otros títulos.

El modelo de liga en el que Gen.G está invirtiendo no sólo ayudará a la empresa a generar mayores inversiones, sino también a prolongar la vida de los juegos antiguos, tal como Halo, que ha sido uno de los juegos preferidos por la comunidad activa más antigua de eSports.

Gen.G también ha entrado en la lucha móvil en China, con su versión del juego Clash Royale, sólo para móviles. Evidentemente, la empresa tendrá que adaptarse rápidamente al segmento móvil de eSports, ya que el abandono del PC ha sido bastante marcado en los últimos meses.

En las estimaciones de Gen.G, China no sólo es el mercado de eSports móviles más grande del mundo, sino también el principal motor del crecimiento en el segmento. La compañía está buscando una manera de entrar en el mismo, para poder cosechar los beneficios a partir de entonces.

 

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