8. März 2018
Hearthstone

Die neun neuen Hearthstone Karten auf dem Prufstand

Wie wir kürzlich berichteten, wird Patch 10.4 einige änderungen an der Arena mit sich bringen, nicht zuletzt durch die neun brandneuen Karten, die noch nicht für das Spiel verfügbar sind. Hier ist unsere Analyse dieser Karten.

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Paladin: (1) Hand der Erlösung – Geheimnis: Der zweite befreundete Diener der in diesem Zug stirbt, wird wiederbelebt.

Dies sieht nach einer reinen Tempokarte aus und Timing ist hier der Schlüssel. Der Wiederbelebungseffekt für ein Mana ist um einiges besser als der Rekrut der Silbernen Hand. Wenn der Gegner jedoch dieses Geheimnis umgeht, räumt er immer auf die stärksten Diener zuerst ab. Im Lategame wird die Karte jedoch Wunder wirken, speziell, wenn man in Führung liegt. Eine bemerkenswerte build-around Karte.

Magier: (5) Verwandlung ??? – Wählt einen Diener. Entdeckt einen Diener, in den sich dieser dann verwandelt.

Diese Karte ist sehr flexibel und hat ebenfalls sehr viel RNG. Sie ist definitiv ein starkes Werkzeug und ebenfalls eine interessante Karte für einen build-around. Sie kann jeden Diener angreifen, nicht nur die gegnerischen. Man kann sie entweder nutzen, eine Bedrohung zu mindern oder zusammen mit einem starken Kampfschrei Diener, um seine Stärke zu erhöhen. Timing ist bei dieser Karte wichtig. Hier wird die Spreu vom Weizen zwischen Novizen und guten Spielern getrennt.

Jaeger: (2) Anvisiert – Für den Rest des Spiels könnt Ihr mit Eurer Heldenfähigkeit Diener als Ziel wählen.

Ein Dampfdruckschütze am Stiel oder eine Jaeger Schattenform, kommt ganz auf den Blickwinkel an, interessant ist es allemal. Zwei Schaden als Diener ist stark, aber funktioniert das auch mit dem Jaeger? Als aggressivste Klasse ist ihr Hauptziel immer vorwärts zu gehen und das Spiel so schnell wie möglich zu gewinnen. Dennoch gibt diese Entfernungshilfe Jägern mehr Flexibilität und die Möglichkeit eines langsameren Spiels, in dem man sich vielleicht auf Effekte wie Ruf der Wildnis und große Dinosaurier verlassen kann.

Druide: (3) Segen der Natur – Lässt einen befreundeten Diener auf Eure Hand zurückkehren und gewährt ihm +5/+5.

+5/+5 für drei Mana ist im Earlygame großartig. Sie ist auf eine bestimmte Art besser als der Braumeister, verliert ihren Wert aber im Late Game. Der Bounce-Effekt macht Sinn, wenn man sein Deck um Kampfschreie herum aufbaut, von denen ein Druide ja ein paar besitzt. Hat Kombo Potential mit Fandral Staghelm.

The nine new Hearthstone cards analysed

Krieger: (3) Loderndes Langschwert – Fuegt auch den benachbarten Dienern des Ziels Schaden zu.

Weihe am Stiel? Das macht drei Weihen zum Preis von einer. Ein großartiges Werkzeug zum Entfernen und generell eine sehr starke Karte. Wirst du dein Deck darauf aufbauen? Wahrscheinlich nicht, aber sie gibt einen netten Rüstungsschub, Kontrolle und ermöglicht Mid-Range-Builds.

Hexenmeister: (0) Wahnsinn in der Flasche – Ersetzt Eure Hand durch zufällige Dämonen.

Diese Karte ist das manifestierte Ziehglück. Droppt sie im Lategame und man bekommt Jaraxxus oder Verdammniswache, dann ist das Spiel so gut wie gewonnen. Sie kann ebenfalls dafür sorgen, dass die nicht-Diener herausfliegen. Yeah, Imps sind nicht optimal, aber eine einzige Kopie dieser Karte im Deck kann verlorene Spiele drehen.

Schamane: (0) Flammenverdammnis – Fügt allen Dienern 12 Schaden zu. Überladung: (10)

Massenentfernen für 0 Mana ohne Haken. Wow. Sicher, du gibst deinen nächsten Zug auf, aber du bist ja eh schon schneller als dein Gegner, wenn es um Tempo geht. Diese Karte in Kombination mit Dienern die 10 Mana wert sind und im nächsten Zug angreifen können, wird dich die meisten Spiele gewinnen lassen.

Schurke: (1) Rauchbombe – Verleiht einem Diener bis zu Eurem nächsten Zug Verstohlenheit. Zieht eine Karte.

Dies sieht nach einer besseren Alternative für Verhüllen aus, man will ja nicht oft mehr als einem Diener Verstohlenheit geben und eine Karte zu ziehen ist immer nützlich. Die niedrigen Kosten helfen ebenfalls Kombo-Effekte aufrechtzuerhalten, mal ganz davon abgesehen, dass man die Möglichkeit hat, Effekte am Ende des Zugs, wie den der Kobaltblauen Bannschuppe, verhüllen kann.

Priester: (2) Großzügige Geste – Wählt einen befreundeten Diener. Euer Gegner übernimmt die Kontrolle darüber. Zieht 3 Karten.

Möglichkeiten, Karten zu ziehen, sind immer willkommen, speziell als Priester. Drei Karten sind eine Menge, aber Nachteile gibt es auch. Oder ist das wirklich ein Nachteil? Dem Gegner einen kleinen Flammenelementar oder, im richtigen Build, Untergangsverkünder zu geben, ist nicht nur kosteneffektiv, sondern auch richtig gemein.

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