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Hearthstone Jargon Teil 1: Decktypen

In dieser neuen Reihe werden wir alle Begriffe erklären, die in Diskussionen über unser Lieblingsspiel genutzt werden, die eventuell neue Spieler verwirren könnten.

Kompetitives Hearthstone zieht passionierte und analytische Spieler an. Wir brüten oft über Statistiken, schauen Profis beim Spielen zu und überanalysieren jeden ihrer Spielzüge. Dabei kommen eine Menge seltsamer Worte aus unseren Mündern, die jemanden verwirren können, der nicht eingeweiht ist. Es kommt noch hinzu, dass Hearthstone zu der 25 Jahre alten Familie der Sammelkartenspiele gehört, die ihren eigenen Jargon und ihr eigenes Vokabular pflegt. Während Veteranen mit diesem Vokabular vertraut sind, soll dieser Artikel die neuen Spieler einweihen. Gebt den Link zu diesem Artikel gerne an eure Freunde weiter und erspart ihnen, auf dem harten Weg herauszufinden, worüber wir gerne und lange sprechen.

Nun da wir die Einführung hinter uns haben, können wir nun über das Thema sprechen: Die Decktypen in Hearthstone!

Aggro

Kurz für ‘Aggressiv’. Es ist exakt das, was der Name suggeriert – schnell und dreckig. Aggro Decks wollen das Spiel so schnell wie möglich beenden, idealerweise in Zug 4 oder 5.
Diese Decks schauen nicht nach links und rechts, um ihr Ziel zu erreichen. Trades, Karten- und HP-Vorteile interessieren sie nicht – nur Tempo und Schaden.

Das perfekte Beispiel für Aggro in Hearthstone ist der Jäger und speziell sein Face Hunter Build, welches auf Dienern mit Ansturm und Zaubersprüche mit direktem Schaden aufgebaut ist.

Combo

Und wieder, genau wie es der Name besagt, sind diese Decks auf Interaktionen zwischen bestimmten Karten aufgebaut, die bestimmte Ziele erreichen sollen. Combo Decks werden konstant auf Synergieeffekte geprüft, die die Kraft der Einzelkarten verstärken, um am Ende den Gegner zu überwältigen.

Ein gutes Beispiel für ein Combo Deck ist der beliebte Cube Warlock, der den Carnivorous Cube zusammen mit einem Voidlord nutzt. Der ohnehin schon starke Todesröcheln-Effekt wird sogar noch gesteigert und macht es dem Gegner sehr schwer, das Spiel noch zu gewinnen.

Control

Kontroll-Decks sind das Gegenteil von Aggro – sie sind langsam, methodisch und nutzen fot die Ressourcen des Gegners gegen diesen. Kontroll-Decks versuchen das Spiel an sich zu reißen und die Angriffe des Gegners zu kontern. Sobald der Gegner keine Karten mehr hat, wird das Spiel mit einem starken Finisher beendet.

Typische Kontroll-Builds können wir beim Magier und Priester sehen, die ihr Leben oben halten (entweder durch Heilung oder durch andere Dinge) und eine Menge Schaden einstecken können, bevor sie selbst in die Offensive, mit spielentscheidenden Karten wie dem Pyroblast, gehen.

Mid-Range

Mid-Range steht zwischen Aggro and Control. Nicht so aggressiv wie das Eine, aber auch nicht so langsam wie das Andere. Mid-Range Decks versuchen früh die Kontrolle über das Spielfeld zu erreichen und unterstützen ihre Diener mit Schutz und Buffs.

Ein gutes Beispiel für Mid-Range sind bestimmte Jäger und Paladin Builds, die mit einer Menge Spott und Gottesschild ausgestattet sind und auf die Züge 6 – 10 ausgelegt sind.

OTK

Kurzform für ‘One turn kill’ (Töten in einem Zug). Diese Decks basieren darauf, das Spiel mit einem einzigen Schlag zu beenden. Stellt sie euch als begrenztere Form der Combo Decks vor. Man sucht nicht nach interessanten Interaktionen, sondern nach spezifischen Kombinationen, die spielendend sind.

Ein Beispiel für OTK ist der ‘Exodia Magier’ – ein Deck, dessen einziger Zweck ist, vier Zauberlehrlinge und Erzmagier Antonidas auf das Schlachtfeld zu bekommen, die einen endlosen Vorrat an 0-Mana-Feuerbällen zur Verfügung stellen, die den Gegner, völlig unabhängig von seiner Rüstung oder seinen HP, vernichten.

Damit sind wir mit dem ersten Teil fertig. Beim nächsten Mal geht es dann um das Gameplay an sich.

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