Usamos cookies para asegurarnos de darte la mejor experiencia en nuestro sitio web. Al continuar aceptas usar nuestras cookies. Para más información visita nuestra política de cookies. ×

background image

STREET FIGHTER V: NOTAS DE LA VERSIÓN 3.5

Por Tasho Tashev eSports 13 abr 2018 5 views

Ya ha pasado más de una semana desde que la temporada 3.5 de Street Fighter V comenzó, parche que inesperadamente balanceó las cosas, sorprendiendo a todos en el proceso, mayormente a los profesionales, ya que dicho parche salió justo antes del The Brussels Challenge: Major Edition. Eso obligó a los jugadores a adaptarse a los cambios o aceptar la derrota. Le daremos un rápido vistazo a los cambios generales del parche.

La primera cosa que hay que mencionar es el escape de lanzamiento (Throw escape) también conocido como tech. Hacer un tech mientras haces un ataque especial no era muy conocido por la mayoría de jugadores, así que éste cambio no tendrá mucho peso fuera de la escena competitiva. Un buen ejemplo sería el Akuma de Hajime ‘Tokido’ Taniguchi, que muy frecuentemente usaba la técnica Demon Flip al mismo tiempo que un Tech. Eso hacía que pudiese evadir ser lanzado por su oponente y al mismo tiempo realizar la técnica especial por si intentaban un amague. Este problema ha sido arreglado con el parche y no te permitirá hacer ambas acciones al mismo tiempo, sino elegir una, como fue planeado inicialmente.

El crushcounter tiene cierto parecido a los ataques de ‘focus’ de SreetFighter IV. Los últimos te permitían tomar riesgos al dejar que  tu contrincante te golpeara una vez, y si la suposición era correcta, resultaba en un buen castigo. Ahora, el crush counter funciona de la misma manera, puesto que eran posibles con ataques pesados que te dejaban expuestos por más tiempo, pero si lo hacías bien, el daño resultante era increíble. Quizá demasiado bueno. Esa es la razón por la que la escala del crush counter aumentó, por lo que los ataques siguientes a uno infligirán menos daño.

Lo que sigue serían los loops de lanzamiento. A pesar de que Capcom intentó librarse de ellos desde que comenzó la 3ra temporada, algunos personajes aún los tenían. En este caso, para intentar resolver el problema por completo, añadieron nuevos cuadros para algunos lanzamientos, o incrementaron la distancia del lanzamiento. Algunos de los personajes que aún contaban con loops de lanzamientos fueron: Sakura, Ken, Abigail y unos cuantos más. Pero con tal de  compensar la falta de los loops, el daño y el aturdimiento de los lanzamientos han sido incrementados. Puede que estos sean vistos como cambios pequeños, pero esto cambiará la manera de pensar de los jugadores profesionales, ya que muy seguido preferían optar por un lanzamiento antes de arriesgarse a ir por un combo completo.

También hemos notado un nerf en algunos gastos de focus, volviéndolos -8F de ser -6F antes de la actualización. Literalmente sólo dos personajes fueron afectados por esto, siendo estos Alex y Urien, así que podrías decir que su ofensiva ahora se ha vuelto más arriesgada.

Los jabs anti-aéreos suelen ser recursos de último momento resultantes del pánico que suelen funcionar la mayoría de las veces. Éstos han sido un tema controversial durante bastante tiempo. Pero recientemente han tenido su hit box bastante reducidos. Capcom está mostrándonos de manera clara como quieren que la gente juegue su juego.

Todos estos cambios han vuelto algunos de los viejos combos imposibles de hacer, pero han abierto nuevas posibilidades, ¡Siéntete libre de experimentar por ti mismo y probarlos!

esl icon